游戏作为集成了互动、影视、文学、音乐、美术、等模块的综合艺术载体,有无限的发挥潜力,终极艺术载体
游戏的历史由来已久,从叶子戏到纸牌,五禽戏到健美操,蹴鞠到足球,捶丸到高尔夫,击壤到保龄球,竹蜻蜓到直升机,魔合罗到芭比娃娃,空竹到悠悠球,六博到大富翁。拔河,毽子,七巧板,风筝,秋千,剪纸,麻将,牛九,高跷,龙舟。舞狮,秧歌,捉迷藏,双陆棋
1、游戏心理学
1.1 我们希望从游戏中得到的
| 年龄段 | 特点 |
|---|---|
| 0-3 岁 | 对玩具感兴趣,复杂事物和问题解决却不擅长 |
| 4-6 | 简单的游戏和父母的互动 |
| 7-9 | 会阅读,懂思考,能够选择玩具和游戏 |
| 10-13 | 心理成长和思考,对游戏感兴趣 |
| 13-18 | 青少年,男性重视征服,女性重视现实世界以及人与人之间的沟通 |
| 18-24 | 游戏类型上形成明确口味,资金投入也越多 |
| 25-35 | 构建家庭结构,消遣类型游戏为主 |
| 35+ | 休闲玩家,注重家庭的全部参与度 |
男性在游戏中希望的:征服,竞争,破坏,空间谜题,尝试和失败 女性在游戏中希望的:情感,真实世界,对话字谜
巴特尔的玩家类型维度

1.2 甜甜圈模式和流体验
沉迷”有时也被定义成“一种在活动中位于享受和满足层面上的专注的感觉。”
为此需要做到
-
清晰的目标。当目标清晰时,玩家才更容易集中于任务。而当目标模糊时,玩家并不能完全确定当前的行为是否有用。
-
没有干扰。干扰会使玩家的注意力从游戏中转移,失去了专注便失去了沉浸。
直接的反馈。每当玩家采取行动时,玩家在知道行动产生的效果前不得不等待,这样一来玩家马上会分心并且丧失了对于游戏的专注。只有反馈是即时的,玩家才能更轻松的保持专注。
持续的挑战。人类热爱挑战,但那必须是能够完成的,如果开始就认为它无法完成,那么玩家就会感到沮丧并去寻找其他能够获得回报的事情。另一方面,如果挑战太简单,玩家会感到无聊并去寻找其他更刺激的事情。
如果一刀一级,一怪一极品。看上去很美,可是真的是这样吗???
宫本茂,席德梅尔,维尔莱特,坂口博信,约翰卡马克,小岛秀夫
次时代的引擎,1080P 的新作预告片,炫目的光影,优化的游戏系统和更人性化的 UI。。。
设定
世界观
能够产生亚文化的世界观,复杂的系统和主流的形式,承载商业目的
- JK 罗琳 哈利波特魔法世界
- 托尔金 魔戒中土世界
- 暴雪 魔兽世界
- 上古卷轴
- 生化奇兵
- 第五元素:造人的机器,空中城市,空中麦当劳售卖店,VR 服装体验眼镜
人设
火影忍者:五大国、忍者班的设定 3+1 组合、晓、人气角色-鼬 海贼王:恶魔果实、王下七武海、草帽海贼团
物料
设计一个游戏绝对不简单
引擎设计,开发语言选择,引擎主体架构,图形渲染接口,游戏对象化管理器,游戏对象类型,游戏对象效果,渲染流水线,动画引擎,UI 系统,脚本系统,资源管理,网络接口,声音,工具
平衡的游戏机制
游戏剧情的探讨
游戏剧情如果足够吸引人,那么我们不需要多结局
游戏创造剧情,GTA 上古卷轴,LOL,中国象棋
多结局未必不好,你可以做一个侠客,你也可以做一个隐士,这种就不错
直播答题,旅行青蛙是最近比较火爆的
现在的产品几乎清一色的在做社交,不做社交感觉都不知道在干嘛
游戏灵感
| 名称 | 亮点 |
|---|---|
| 大奥记 | AVG 偷听对话,陷害别人,在勾心斗角中活下去,刺探情报,远离陷害类似于隐形守护者 |
| 生化奇兵 | 故事中有两个地方<br>一个是布克弹吉他,伊丽莎白唱歌的彩蛋<br>一个是天空城到海底世界,打开一扇扇灯塔的门,又是一个又一个的平行宇宙<br>游戏是第九艺术,生化奇兵无限就完美的展示了这一点 |
| 三国志 11 | 相性之轮 |
| 纪念碑谷 | 游戏性与艺术性的高度融合-游戏界的独角兽 |
| 未完成的天鹅 | |
| 奥日和黑暗森林 | 安徒生的文字展现不了的童话 |
| 三国杀 | 与历史的贴合 |



