游戏心理学

2024年12月3日6 分钟阅读设计巴别塔

探讨如何通过设计思维创造更好的用户体验和产品价值

设计用户体验创新

游戏作为集成了互动、影视、文学、音乐、美术、等模块的综合艺术载体,有无限的发挥潜力,终极艺术载体

游戏的历史由来已久,从叶子戏到纸牌,五禽戏到健美操,蹴鞠到足球,捶丸到高尔夫,击壤到保龄球,竹蜻蜓到直升机,魔合罗到芭比娃娃,空竹到悠悠球,六博到大富翁。拔河,毽子,七巧板,风筝,秋千,剪纸,麻将,牛九,高跷,龙舟。舞狮,秧歌,捉迷藏,双陆棋

1、游戏心理学

1.1 我们希望从游戏中得到的

年龄段特点
0-3 岁对玩具感兴趣,复杂事物和问题解决却不擅长
4-6简单的游戏和父母的互动
7-9会阅读,懂思考,能够选择玩具和游戏
10-13心理成长和思考,对游戏感兴趣
13-18青少年,男性重视征服,女性重视现实世界以及人与人之间的沟通
18-24游戏类型上形成明确口味,资金投入也越多
25-35构建家庭结构,消遣类型游戏为主
35+休闲玩家,注重家庭的全部参与度

男性在游戏中希望的:征服,竞争,破坏,空间谜题,尝试和失败 女性在游戏中希望的:情感,真实世界,对话字谜

巴特尔的玩家类型维度

巴特尔的玩家类型维度

1.2 甜甜圈模式和流体验

沉迷”有时也被定义成“一种在活动中位于享受和满足层面上的专注的感觉。”

为此需要做到

  • 清晰的目标。当目标清晰时,玩家才更容易集中于任务。而当目标模糊时,玩家并不能完全确定当前的行为是否有用。

  • 没有干扰。干扰会使玩家的注意力从游戏中转移,失去了专注便失去了沉浸。

直接的反馈。每当玩家采取行动时,玩家在知道行动产生的效果前不得不等待,这样一来玩家马上会分心并且丧失了对于游戏的专注。只有反馈是即时的,玩家才能更轻松的保持专注。

持续的挑战。人类热爱挑战,但那必须是能够完成的,如果开始就认为它无法完成,那么玩家就会感到沮丧并去寻找其他能够获得回报的事情。另一方面,如果挑战太简单,玩家会感到无聊并去寻找其他更刺激的事情。

如果一刀一级,一怪一极品。看上去很美,可是真的是这样吗???

宫本茂,席德梅尔,维尔莱特,坂口博信,约翰卡马克,小岛秀夫

次时代的引擎,1080P 的新作预告片,炫目的光影,优化的游戏系统和更人性化的 UI。。。

设定

世界观

能够产生亚文化的世界观,复杂的系统和主流的形式,承载商业目的

  • JK 罗琳 哈利波特魔法世界
  • 托尔金 魔戒中土世界
  • 暴雪 魔兽世界
  • 上古卷轴
  • 生化奇兵
  • 第五元素:造人的机器,空中城市,空中麦当劳售卖店,VR  服装体验眼镜

人设

火影忍者:五大国、忍者班的设定 3+1 组合、晓、人气角色-鼬 海贼王:恶魔果实、王下七武海、草帽海贼团

物料

设计一个游戏绝对不简单

引擎设计,开发语言选择,引擎主体架构,图形渲染接口,游戏对象化管理器,游戏对象类型,游戏对象效果,渲染流水线,动画引擎,UI 系统,脚本系统,资源管理,网络接口,声音,工具

平衡的游戏机制

游戏剧情的探讨

游戏剧情如果足够吸引人,那么我们不需要多结局

游戏创造剧情,GTA 上古卷轴,LOL,中国象棋

多结局未必不好,你可以做一个侠客,你也可以做一个隐士,这种就不错

直播答题,旅行青蛙是最近比较火爆的

现在的产品几乎清一色的在做社交,不做社交感觉都不知道在干嘛

游戏灵感

名称亮点
大奥记AVG 偷听对话,陷害别人,在勾心斗角中活下去,刺探情报,远离陷害类似于隐形守护者
生化奇兵故事中有两个地方<br>一个是布克弹吉他,伊丽莎白唱歌的彩蛋<br>一个是天空城到海底世界,打开一扇扇灯塔的门,又是一个又一个的平行宇宙<br>游戏是第九艺术,生化奇兵无限就完美的展示了这一点
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